Storia delle interfacce grafiche

 

fino al 1969

(premessa)

fino al 1969

Prima degli anni Settanta non ci sono computer con interfacce di tipo grafico, anche perché fino a quell'epoca si trattava di macchine soprattutto progettate per calcoli matematici e scientifici, perciò in grado di elaborare solo input e output di tipo numerico (salvo rarissime eccezioni) e le informazioni che restituivano erano prevalentemente dei risultati di calcolo e basta.

 

La gestione dell'alfabeto oltre ai numeri, all'interno dei calcolatori, fa la sua apparizione negli anni sessanta, con l'avvento dei primi sistemi di elaborazione di tipo aziendale, che, uscendo dall'ambito matematico, hanno la necessità di poter stampare anche -per esempio- indirizzi di clienti e descrizioni di articoli.

 

Il colloquio uomo-macchina, però, non è ancora attuale, visto che tutt'al più bisognava comunicare solo in termini di numeri.

 

I sistemi di allora erano concepiti per ricevere tutti i dati richiesti, svolgere un determinato calcolo e fornire un unico risultato o stampare un prospetto, una lista, un tabulato. 

 

L'uomo si limitava ad interagire per dare dei comandi d'avvio o di termine di un programma.

 

I dati erano forniti con vari mezzi: tastiere, schede perforate, nastri, interruttori, pulsanti, ecc. Usando linguaggi e metodi abbastanza complicati.

 

I risultati venivano visualizzati tramite ruote numerate, oppure perforati su altre schede o nastri o battuti su console, tipo macchina per scrivere elettrica, o ancora sulle stampanti. I messaggi di errore ed ogni altra comunicazione era fornita dal calcolatore su display di tipo meccanico o ancora tramite macchina per scrivere o per mezzo di tante piccole lampadine; quelle stesse che facevano impazzire i ragazzini e che dettero la stura alla fantascienza.

 

La visualizzazione su schermi video era agli albori e non rappresentava comunque un'interfaccia vera e propria.

 

La spinta verso la realizzazione di interfacce grafiche nascerà quando i computer inizieranno ad essere venduti ad acquirenti privati, a digiuno di qualsiasi conoscenza tecnica.

Occorrerà rendere più facile la comunicazione uomo-macchina, perciò le interfacce grafiche nasceranno con i personal computer, proprio allo scopo di rendere più "umani" i comandi da impartire alla macchina.

Fino alla loro comparsa non sarà facile insegnare ad una persona che per sapere quali archivi ci sono sul suo disco dovrebbe, per esempio, battere:

a> DIR C: *.* /P

 


Ma cos'è una "Interfaccia grafica"?

Non essendo interessati a disquisire sulle varie forme di comunicazione col computer diverse da quella che comunemente chiamiamo "interfaccia grafica" (visto lo scarso interesse che avrebbe parlare di lampadine o altro), vediamo quali attributi fanno sì che si possa realmente definire "di tipo grafico" il modo in cui un computer ci consente la comunicazione.

Le funzionalità possono essere molte e non è indispensabile che siano tutte presenti per stabilire se siamo o no di fronte ad un'interfaccia grafica.

 

La modalità di visualizzazione

Prima di tutto direi che c'è un requisito essenziale:  il modo di rappresentare i dati. Un'interfaccia grafica non rappresenta lettere e numeri avvalendosi di matrici fisse o diciamo di uno o più set di caratteri, ma opera costruendo un layout di pixel, ovvero di puntini sullo schermo, indipendenti l'uno dall'altro. 

In altre parole dal computer al monitor non viaggiano byte che rappresentano ciascuno un carattere che viene poi interpretato e visualizzato, ma semplici punti da visualizzare. Ogni punto avrà poi le sue coordinate di visualizzazione e i suoi attributi, che possono essere di luminosità, di lampeggiamento, di colore e via dicendo.

I punti "disegnano" dunque qualsiasi traccia, da una lettera dell'alfabeto (piccola o grande quanto si voglia) ad una serie di linee, di fondi, di immagini, ecc. 

Appare subito evidente che l'impegno per disegnare su uno schermo è ben diverso da quello di comunicare dei dati che già rappresentino dei caratteri.

Per riempire uno schermo che consenta di indirizzare 80 caratteri su 24 linee bastano infatti 1920 bytes. Mentre per rappresentare gli stessi caratteri a singoli puntini i bytes da trasmettere allo schermo diventano milioni!

 

classica videata DOS -solo testo-

 

Ciò fa capire subito una cosa: perché ci siano voluti molti anni di evoluzione prima di arrivare ad una vera e propria interfaccia grafica.

Prima che compaiano le reali interfacce grafiche nasceranno degli ingegnosi compromessi: ovvero interfacce composte non di singoli pixel, ma che sfruttando un set di caratteri particolarmente ampio e contenente anche alcuni piccoli simboli grafici, come rette, angoli, frecce, faccine, ecc. saranno in grado di dare "l'illusione" della grafica.

Ma si tratta pur sempre di interfacce di solo testo e non d'interfacce grafiche nel vero senso del termine. Ne sarà un valido esempio il Microsoft Basic PDS, dove compariranno menù e finestre, con le loro brave linee di demarcazione.

 

Menu realizzato con Basic PDS in ambiente DOS

 

Ma siamo nell'interfaccia testo di tipo grafico e niente più. In una videata del genere una semplice icona non è visualizzabile. E' comunque un primo passo verso la facilitazione operativa.

 

Il concetto di finestre

Un ambiente grafico non può presentare una sola finestra alla volta, deve comprendere la possibilità di ridimensionare una finestra, spostarla, aprire altre finestre e via di seguito. Ciò significa che oltre ad avere la massima elasticità d'esposizione dei dati, ogni finestra può realmente rappresentare un diverso programma, siamo quindi nella necessità di disporre contemporaneamente di un sistema multitasking reale.

Le finestre devono presentare una barra con dei comandi essenziali e nel loro interno deve essere possibile visualizzare qualsiasi cosa.

Altra caratteristica implicita nel concetto di finestra è la possibilità di scorrerne il contenuto in verticale e in orizzontale. E' implicito nel termine stesso di "finestra", un modo per guardare ai propri dati, qualunque sia la loro ampiezza, dunque anche se superiore alle reali dimensioni dello schermo.

 

Il concetto di menù pull down

Ogni finestra può possedere dei comandi che siano apribili per consultarne tutte le funzioni previste. I menù pull-down, cioè a discesa, rappresentano un metodo molto pratico per navigare tra le varie funzioni o programmi o procedure che dir si voglia, senza doversi ricordare strani o complicati comandi.

 

Il concetto di combo box o list box

All'interno di una finestra possono comparire dei riquadri che a loro volta hanno comandi per scorrere righe di dati e per selezionare una o più righe alla volta. Le applicazioni dei combo box e list box sono infinite. In linea generale rappresentano un elenco di scelte obbligate (o libere). Infatti è molto più facile fornire un'informazione scegliendo tra quelle proposte e previste dal computer, che non doverla battere da tastiera, col rischio di scriverla in un modo diverso da quello atteso dal programma.

 

Il concetto di font

La massima elasticità di rappresentazione dei caratteri si ottiene potendo scegliere il loro stile e la loro dimensione sullo schermo (o verso le stampanti).

Ciò diventa essenziale quando parleremo di elaborazione o composizione di testi. 

Ogni carattere deve poi avere i suoi attributi di visualizzazione oltre allo stile.

 

Il concetto di puntatore

Nell'ambito di una interfaccia grafica il mouse è l'elemento essenziale, perchè il più idoneo a gestire in modo rapido, facile ed efficiente la vasta gamma di eventi che si possono verificare, senza dover ricorrere a sofisticati comandi da tastiera per spostare un puntatore e fare una scelta. Infatti in questi ambienti di lavoro non abbiamo più la sequenza unica di domanda-risposta, ma l'operatore è libero di scegliere cosa fare semplicemente spostando il puntatore e premendo un tasto (il famoso click).

 

Il concetto di programmazione ad eventi

Dietro il semplice utilizzo del puntatore e dei tasti del mouse, però, si nasconde una programmazione "per eventi" decisamente complessa, vista l'ampia gamma di casi che si possono presentare.

La programmazione ad eventi richiede un sistema operativo veloce ed efficiente e una dose massiccia di programmazione aggiuntiva.

Vale sempre la regola che più facile è operare, più difficile è programmare.

 

Il concetto di icona

Al giorno d'oggi noi siamo abituati a decifrare migliaia di simboli grafici diversi, presenti sulle lavatrici, televisori, telefonini, automobili, videocamere, ecc. ecc.

Le icone sono semplicemente dei simboli grafici e presentano molti vantaggi, rispetto ad un titolo scritto in caratteri.

Prima di tutto i simboli sono internazionali. Poi occupano meno spazio ed infine sono più mnemonici.

Pensate al concetto di "cestino" per rendervi conto di quanto sia più facile insegnare a qualcuno che un documento si cancella spostandolo nel cestino e anzichè dare strani comandi. 

 

Il concetto di copia/incolla

La capacità di copiare alcune informazioni, dopo averle selezionate, e di "incollarle" in altra parte dello schermo, è sicuramente un altro enorme vantaggio integrato nell'interfaccia grafica. In alternativa alle funzioni di copia/incolla si può usare l'opzione drag and drop, che rappresenta in modo ancor più visivo, la capacità di scegliere un oggetto e trascinarlo in altro posto sempre sullo schermo. E non importa di quale tipo di oggetto si tratti: il drag and drop sposta (o copia) parti di testo così come immagini, pezzi di suoni o quant'altro sia visibile al momento.

 

 

 

interfaccia grafica moderna

  

La differenza di come appare oggi uno schermo di pc rispetto a tutte le interfacce precedenti non ci sorprende più, perchè ormai siamo abituati ad identificare questo modo di rappresentare i dati come se fosse l'unico possibile, ma ritornate con lo sguardo al vecchio prompt del DOS e capirete quale enorme differenza c'è tra i due sistemi. Questa differenza ovviamente si riflette poi in termini di resa produttiva del proprio lavoro e di facilità nello svolgere compiti assai più complessi di quelli che si potevano realizzare in passato.

 

L'interfaccia grafica non è tutto!

Nelle pagine successive si vedranno molte immagini di interfacce grafiche probabilmente più accattivanti del solito Windows a cui ci siamo abituati.

E a tutti capita di commentare: ma perché mai allora Windows ha sbaragliato tutti gli avversari, sia quelli venuti prima che quelli venuti dopo?

La mia opinione personale è che non si è trattato di un blitz o di un'operazione esclusivamente di "prepotenza" imprenditoriale.

Alla base del successo o per meglio dire dell'insuccesso dei concorrenti di Windows c'è la "strategia", lasciando stare Apple e i suoi Macintosh, che non sono stati mai coinvolti dal discorso perché rappresentano una nicchia che non ha affrontato il mondo dei programmi gestionali.

In tutti i casi faremmo un gravissimo errore se ci limitassimo a valutare la qualità della semplice interfaccia grafica. Dietro alla facciata del GUI c'è un sistema operativo intero, che deve gestire tutto ciò che si presenta sullo schermo e che è comandato da tastiera o da mouse.

Il punto debole della catena non è l'aspetto esteriore, ma l'adeguatezza di un kernel e di tutti gli altri componenti collaborativi, rispetto alle configurazioni medie offerte dal mercato del momento.

OS/2 proposto da IBM, un sistema operativo a 32 bit, era esteriormente più accattivante e generalmente più potente, ma non passò nella catena della grande distribuzione. E ciò non avvenne solo perché Bill Gates era più furbo o perché più abile a condizionare i produttori e i distributori ad inserire il rudimentale Windows (gratis!) nei PC dell'epoca (286, 386 e 486). Semplicemente era più indietro col suo sistema grafico e questo occupava meno spazio, era meno esigente e più facile da capire. I primi Windows giravano (e senza troppi problemi) su qualsiasi PC!

Il grande pubblico degli utenti di PC non aveva mai visto un mouse e non sapeva cos'erano le finestre GUI. Con Windows familiarizzarono lentamente e senza spendere soldi per potenziare il PC. Impararono così ad apprezzare i semplici giochini, ad usare la calcolatrice, la ancor più semplice scrittura di un testo sotto Write a fare i primi disegnini sotto Paint e ad avvicinarsi poi timidamente ad Excel.

Era quanto ci voleva per muovere il mercato, formare gli utenti, crearne la sensibilità al prodotto e di conseguenza la fedeltà.

IBM, invece, si preoccupò dei suoi PC che venivano clonati, forse si pentì d'avere creato per la prima volta una macchina così "aperta" e corse ai ripari con i PS/2 (incopiabili) e con l'OS/2, per far vedere che aveva una proposta migliore dei concorrenti, sperando di fare affari d'oro con le sue esclusive.

Questa strategia si rivelò decisamente sbagliata, perché fuori tempo.

E quando il grande pubblico dei consumatori di PC crebbe e si fece più esigente si era ormai rassegnato ogni due o tre anni a passare alla versione più evoluta di Windows.

Ciò gli garantiva un passaggio più semplice e la massima compatibilità dei suoi documenti e di quanto aveva -faticosamente- imparato a fare.

In un libero mercato nessuno impone niente, il successo è il risultato di buone strategie e basta.

I PS/2 si sono estinti, OS/2 non è più in circolazione ed anche le reti Token ring hanno cessato di esistere. E tutto ciò malgrado queste soluzioni fossero decisamente migliori di quelle presenti dal 1980 al 2000.

 

 Ricky Spelta

 
 

 

 

 

(cronologia Storia della Microsoft)

 

 


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