I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini

 

qui puoi scaricare IDRA con il manuale

qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili


Programmazione JavaScript

CAP 5

1

Testo variabile

5

Aggiornare una pagina

2

Testo condizionale

6

Problemi con la riesecuzione

3

Alternative

7

Casualità e dado

4

Istruzioni nelle scelte

 

 

 

Casualità e dado

Per fare una scelta casuale si deve usare esclusivamente l'apposita funzione dado(), evitando la funzione Math.random() di JavaScript: essa causerebbe infatti diversi problemi, non ultimo il fatto che una situazione salvata... potrebbe essere diversa quando la si riprende!

La funzione dado() consente di estrarre un numero intero compreso tra 1 e 6 (inclusi) oppure, indicando un numero, tra 1 e il numero dato:

v.prob = dado(100) //numero compreso tra 1 e 100

Ad esempio, ecco un possibile sistema per scegliere tra due pagine con uguale probabilità:

testo("Anche se non sei sicuro di farcela, prendi la rincorsa e salti.")
continua(dado() > 3, AltraSponda, Annega)

Il lettore vedrà in ogni caso sempre la stessa pagina:

Se però il numero estratto dalla funzione dado() sarà maggiore di 3 (cioè 4, 5 o 6) un clic su "Continua" porterà alla pagina AltraSponda(), mentre in caso contrario (1, 2 o 3) porterà alla pagina Annega().

La probabilità di raggiungere l'una o l'altra pagina sarà quindi in questo caso del 50%.

Una curiosità: il dado, o più tecnicamente lo stato del generatore di numeri pseudocasuali, viene salvato insieme al gioco: non funziona quindi il trucco di salvare e riprendere per vedere "se stavolta andrà meglio".