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I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini
qui puoi scaricare IDRA con il manuale
qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili

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Errori e debugger CAP 7 1 Segnalazioni di errore 5 Cambiare pagina
2 Come trovare gli errori 6 Variabili e istruzioni
3 Alcuni errori comuni 7 Modificare e ricaricare
4 Il debugger di Idra

Come trovare gli errori

Non conviene scrivere molte righe, o addirittura un'intera sezione del racconto, e poi provare a vedere se il tutto funziona.

È di gran lunga preferibile scrivere al massimo una pagina alla volta, poi aprire o ricaricare Racconto.html col browser per controllare che non vi siano errori (vedremo più avanti come andare alla pagina desiderata usando il debugger).

In questo modo si ha la certezza che un eventuale errore sia contenuto nelle poche righe che si sono appena scritte; a questo punto la prima cosa da controllare è che non ci siano evidenti errori di sintassi, come ad esempio delle parentesi graffe aperte e mai chiuse (o viceversa).

Se non ci sono errori evidenti, una tecnica molto efficace consiste nel fare in modo che una o più righe vengano ignorate: se la segnalazione sparisce, l'errore si trova con tutta probabilità in una di quelle righe. Un semplice sistema per far ignorare delle righe è quello di trasformarle in commenti:
function Pagina48() {
  titolo("Canile municipale")
//  testo("Sei stato catturato e rinchiuso insieme agli altri randagi.)
//  scelta("Cerchi di attaccare discorso con un bulldog", Pagina12)
//  scelta("Provi a fare amicizia con un dobermann", Pagina65)
  scelta("Ti accucci in un angolo", Pagina83)
}
In questo esempio, le tre righe precedute dalla doppia barra (//) sono diventate dei commenti e quindi non vengono eseguite: non ci sarà più la segnalazione di errore, in quanto esso si trovava nella prima delle tre (manca la chiusura delle virgolette).

Occorre naturalmente fare attenzione a non causare errori con i commenti: se ad esempio si mettesse le doppia barra davanti all'ultima riga, quella contenente solo la parentesi graffa, la funzione Pagina48() non sarebbe più terminata correttamente e l'interprete JavaScript segnalerebbe probabilmente un errore in tutt'altro posto.

Errori meno vistosi possono essere individuati semplicemente inserendo dei messaggi nel testo stesso della pagina, ad esempio per verificare se certe istruzioni vengano eseguite o meno:
testo("Il traliccio ondeggia al vento; ti senti in posizione precaria.")
if (condizione_complicata) {
  ...
  testo(" - 1 - ")  //istruzione 'spia'
  ...
}
In questo caso, se la condizione dell'istruzione if è vera, la riga aggiunta verrà eseguita indicando quindi che l'esecuzione è passata dal punto da essa contrassegnato:
Questa tecnica, benché semplicissima, è assai versatile e consente di analizzare accuratamente il funzionamento di un programma (non solo in JavaScript); vedremo tra breve che, per quanto riguarda il racconto-gioco vero e proprio, c'è uno strumento che in molti casi consente di risparmiare anche questo lavoro.




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