I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini

 

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qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili


Variabili di gioco

CAP 3

1

Effetti delle azioni

6

Scelte alternative

2

Nomi di variabili

7

Quantità e confronti

3

Preparare una variabile

8

Confronti complessi

4

Modificare la variabile

9

Destinazione variabile

5

Scelte condizionate

   

Effetti delle azioni

In un tipico racconto-gioco è necessario tenere conto delle azioni del giocatore (e degli eventuali altri personaggi): esse possono difatti influenzare sia le scelte disponibili, sia l'esito delle scelte stesse.

Più avanti vedremo come Idra consenta di modificare le stesse descrizioni delle pagine in base alla situazione corrente, possibilità che ovviamente manca nei libri-gioco stampati.

Per segnalare che qualcosa è cambiato si usa una variabile, cioè un contenitore per numeri o per stringhe (scritte).

Il caso più semplice è quello di una variabile che contenga solo 1 (uno) oppure 0 (zero): essa corrisponde a una casellina che può essere barrata oppure no.

Quando il giocatore chiede di salvare la situazione su disco, i valori di tutte le variabili vengono anch'essi salvati automaticamente (cioè senza che l'autore se ne debba preoccupare), in modo da poter riprendere la situazione esattamente come la si era lasciata.