I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini

 

qui puoi scaricare IDRA con il manuale

qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili


Variabili di gioco

CAP 3

1

Effetti delle azioni

6

Scelte alternative

2

Nomi di variabili

7

Quantità e confronti

3

Preparare una variabile

8

Confronti complessi

4

Modificare la variabile

9

Destinazione variabile

5

Scelte condizionate

   

Modificare la variabile

A un certo punto, ad esempio durante la presentazione di una pagina, si può decidere di cambiare il valore di una variabile, cioè il suo contenuto, per ricordarsi che si è verificato un certo evento.

Se ad esempio una pagina è descritta da questa funzione (che per ora non agisce su alcuna variabile):

 
function Statua() {
  titolo("Una statua misteriosa")
  testo("Vedi la statua di un essere mostruoso con una sola zampa.<br>")
  testo("Sul petto ha scritto &quot;Blob&quot;.")
  scelta("Torni indietro", Atrio)
  scelta("Prosegui lungo il corridoio", Altare)
}

essa verrà mostrata più o meno in questo modo:

Per fare in modo che Idra ricordi di avere mostrato questa pagina, basta aggiungere una riga (che qui stacchiamo con righe vuote per evidenziarla meglio):

function Statua() {
  titolo("Una statua misteriosa")
  testo("Vedi la statua di un essere mostruoso con una sola zampa.<br>")
  testo("Sul petto ha scritto &quot;Blob&quot;.")

  v.vistaStatua = 1  //cambia il valore della variabile

  scelta("Torni indietro", Atrio)
  scelta("Prosegui lungo il corridoio", Altare)
}

Dopo aver mostrato la pagina, la variabile v.vistaStatua non conterrà più 0 (zero) ma 1 (uno), sarà cioè passata da falsa (0) a vera (1). Ciò potrà essere sfruttato per condizionare il successivo comportamento del racconto-gioco.