I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini

 

qui puoi scaricare IDRA con il manuale

qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili


Variabili di gioco

CAP 3

1

Effetti delle azioni

6

Scelte alternative

2

Nomi di variabili

7

Quantità e confronti

3

Preparare una variabile

8

Confronti complessi

4

Modificare la variabile

9

Destinazione variabile

5

Scelte condizionate

   

Quantità e confronti

Una variabile non deve necessariamente contenere i valori 1 e 0, da interpretarsi come "vero" e "falso", ma può anche ad esempio indicare una quantità, come il denaro posseduto.

Si può in questo caso condizionare l'apparizione di una scelta all'esito di un confronto; per esempio un acquisto può essere consentito solo se il giocatore dispone della somma necessaria:

scelta(v.dobloni >= 3, "Chiedi un bicchiere di rum", CompraBicchiere)
scelta(v.dobloni >= 10, "Chiedi una bottiglia di rum", CompraBottiglia)
scelta(v.dobloni >= 75, "Chiedi una botte di rum", CompraBotte)

Il simbolo >= significa maggiore o uguale di; la condizione è quindi vera se il contenuto della variabile v.dobloni è almeno pari al numero indicato. Se ad esempio il lettore possiede 30 dobloni, cioè se v.dobloni vale 30, avrà a disposizione due sole scelte:

Difatti la prima condizione è vera (30 è maggiore o uguale a 3) e quindi la prima scelta è visibile, la seconda pure (30 è maggiore o uguale a 10), mentre la terza è falsa (30 è minore di 75) e perciò la scelta corrispondente non viene mostrata.

Attenzione al penultimo punto, il confronto di uguaglianza: esso richiede un doppio segno di uguale, cioè == e non un singolo segno =.

I vari confronti disponibili sono:

  >   
(maggiore di)
  >=  (maggiore o uguale a)
  <   (minore di)
  <=  (minore o uguale a)
  ==  (uguale a)
  !=  (diverso da)