I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini

 

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Variabili di gioco

CAP 3

1

Effetti delle azioni

6

Scelte alternative

2

Nomi di variabili

7

Quantità e confronti

3

Preparare una variabile

8

Confronti complessi

4

Modificare la variabile

9

Destinazione variabile

5

Scelte condizionate

   

Scelte alternative

Si può far sì che una scelta appaia solo se una data variabile è falsa, cioè se essa vale 0 (zero).

Basta precedere la variabile, nella chiamata alla funzione scelta(), con un punto esclamativo:

scelta(! v.chiave, "Cerchi di sfondare la porta", Pagina44)

Questa scelta verrà quindi mostrata nel caso che il lettore non disponga della chiave; possiamo aggiungere una seconda scelta da presentare nel caso opposto, quello cioè in cui la chiave sia già stata trovata:

scelta(! v.chiave, "Cerchi di sfondare la porta", Pagina44)
scelta(v.chiave, "Provi ad aprire con la tua chiave", Pagina73)

Queste due scelte sono complementari: una sola di esse apparirà al lettore, a seconda che egli disponga o meno della chiave, ossia a seconda del valore (0 o 1, falso o vero) contenuto nella variabile v.chiave.