I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini

 

qui puoi scaricare IDRA con il manuale

qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili


Errori e debugger

CAP 7

1

Segnalazioni di errore

5

Cambiare pagina

2

Come trovare gli errori

6

Variabili e istruzioni

3

Alcuni errori comuni

7

Modificare e ricaricare

4

Il debugger di Idra

 

 

 

Il debugger di Idra

Idra offre uno strumento per esaminare immediatamente ogni pagina desiderata, vedere e modificare i valori delle variabili di gioco, e anche eseguire istruzioni JavaScript a piacere: si tratta del "debugger", che si attiva con una tecnica particolare: invece di avviare il gioco aprendo Racconto.html lo si avvia aprendo Racconto-debug.html.

Se il nome del file iniziale fosse stato cambiato, ad esempio da Racconto.html in Corsaro.html, lo si deve modificare anche all'interno del corrispondente file di debug, nell'esempio Corsaro-debug.html, nell'unica riga in cui esso è citato. La pagina descritta da questo secondo file deve infatti richiamare l'altra.

Se il racconto viene avviato in questo modo, sul lato sinistro della finestra vi sarà il link "Debug", che normalmente è assente: un clic su questo link attiverà il debugger mostrando le relative informazioni, un secondo clic lo nasconderà nuovamente per non disturbare la visione della pagina. Il debugger presenta le proprie informazioni al termine della pagina stessa, dopo una riga di stacco:

Per prima cosa viene indicato il nome della pagina corrente, in questo caso Cartoleria(), senza le parentesi e seguita dal valore di tutte le variabili di gioco (nell'esempio v.lire, v.matita e v.gomma).

Sotto al campo di input e ai pulsanti, di cui vedremo tra breve la funzione, sono indicate le scelte (compresi eventuali rinvii nel testo stesso) presenti nella pagina, secondo l'ordine in cui si presentano: nell'esempio "Scelta 1" corrisponde a "Compri la matita..." e "Scelta 2" a "Compri la gomma...".

Per ciascuna di esse sono indicate le istruzioni che verrebbero eseguite nel caso di un clic sulla scelta corrispondente; ad esempio, un clic su "Compri la matita..." farebbe eseguire le tre istruzioni JavaScript:

v.matita = 1;
v.lire -= 400;
vai(Esame)

Verrebbe cioè assegnato il valore 1 alla variabile di gioco v.matita, si toglierebbe 400 dal contenuto della variabile v.lire e si passerebbe alla pagina Esame(); queste variazioni sarebbero naturalmente indicate aggiornando le informazioni mostrate dal debugger.