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I D R A
Ipertesto Dinamico per Racconti d'Avventura

Manuale dell'autore
rev 1.0, © 2000 Enrico Colombini
qui puoi scaricare IDRA con il manuale
qui puoi visitare il sito ufficiale dell'autore Enrico Colombini con esempi e giochi scaricabili

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Come funziona Idra Appendice B 1 L'idea di Idra 5 Lo stato precedente
2 Perché JavaScript? 6 Il debugger
3 Struttura di Idra 7 Possibili migliorie
4 Salvataggio e ripristino

L'idea di Idra

Per molto tempo la principale tecnica narrativa su computer è stata quella del gioco di avventura basato su comandi di testo, introdotto negli anni '70 da "Adventure" e reso popolare soprattutto dalla Infocom. In questi giochi il lettore è libero di scrivere ciò che vuole e il programma risponde a tono:
Cosa devo fare? Attacca il drago
Solleticato dalla tua lancia, il drago starnutisce riducendoti in cenere.
Dopo anni di relativo abbandono, vi è un certo ritorno di interesse per questo genere di giochi, limitato tuttavia a un relativamente ristretto numero di appassionati.

L'impegno richiesto e la necessità di scrivere parecchio alla tastiera lo rendono infatti poco attraente per chi sia abituato a comandare il computer a base di clic (ciò è naturalmente una semplificazione, ma non è questo il luogo per un'analisi approfondita).

All'estremo opposto troviamo i libri-gioco di carta: una struttura inflessibile a base di scelte preconfezionate, che tuttavia pare gradita da molti lettori (d'altra parte un libro può essere appassionante anche senza scelte, nella veste classica di racconto immutabile, da leggersi dalla prima all'ultima pagina). Un tipico libro-gioco presenta alternative di questo tipo:
- Se vuoi attaccare il drago, vai al paragrafo 83.
- Se cerchi di parlare col drago, vai al paragrafo 132.
- Se ti nascondi dietro una colonna, vai al paragrafo 12.
Idra è sostanzialmente basato su questa seconda impostazione, ma aggiunge una flessibilità assai superiore rispetto a quella offerta dalla stampa su carta: sia le scelte disponibili che il contenuto stesso di una pagina possono infatti dipendere dal comportamento precedente del lettore.

Ho progettato Idra anche per togliermi un dubbio: i giochi di avventura basati su testo (cioè senza grafica) sono poco popolari perché la gente non ha voglia di leggere, o semplicemente perché non ha voglia di scrivere? Ho deciso di provare a togliere questa seconda necessità per vedere quale possa essere il gradimento dei lettori.




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